日期:2025-10-04 18:48:30 标签:
《空之轨迹1st》中的战斗为回合制,玩家可以释放导力器中搭配的技能,也能使用战技进行攻击。下面请看由“饭团少女神山識”带来的《空之轨迹1st》战斗机制快速上手教学,希望对大家有用。
首先战斗时,角色除开血条(HP)还有EP和CP,EP用于施放魔法,CP用于施放战技。攻击(包括使用魔法和战技)或受到攻击会增加CP,一些角色的战技也能为队友增加CP。在主菜单界面选中STATUS,点进去查看支援能力能看到部分支援能力也能增加角色的CP。
拿上图小约的双连击举例,双连击是战技所以会消耗CP
黄圈代表“双连击”最后打出去时造成伤害的范围
白圈代表“双连击”释放位置的调整范围
我首先移动小约的位置来调整白圈的位置,使我攻击时两个敌方单位都能触发“双连击”的背面特效(敌方身上有Back弹出)
再移动黄圈,直到能同时打到两个敌方单位,这样来保证我打出去这一招的收益最高
PS:能看见血条就是能打到
再讲一下“双连击”上面的小字【物理攻击B/地点·圆S】解除驱动/背面特效
物理攻击:对应魔法攻击,中后期有些怪会有魔法抗性或者物理魔法反弹等buff,到时候可对症下药或者用一些技能消除对方的增益(例如时魔法里面的魔力封锁)
B:代表伤害等级,往上还有A、S、S+等
地点·圆S:代表攻击的范围,这个强行解释比较诡异,我直接说其他几个类型自行理解就好:单体、扇形、全体,直线。然后圆代表它是圆形的,S意思是Small,地点·圆S合起来,意思就是可以自己调整释放位置的一块小小的圆形区域
解除驱动/背面特效:代表攻击附带的特殊效果,需要注意的是,各种魔法附带的特殊效果很多,可以游戏中自己去看,但是在角色的战技这个板块比较重要的就三个效果:解除驱动、夺取奖励、延迟。延迟会在后面的讲解行动轴时一起讲
敌方的一些动作例如释放魔法,是需要一定的驱动时间的(我方也是),如果你在敌人驱动的过程中对其使用了拥有解除驱动特殊效果的攻击,就会打断其动作。
夺取奖励就是抢夺敌方的AT奖励,合理地施放技能去取得敌方的AT奖励是让战斗变简单的重要技巧。关于这个板块我会和战斗的延迟机制以及导力回路相关等内容一起写在后面,在这里只说两个字:多抢
AT奖励类型如下图,游戏内随时都能看
需要注意ZERO-ARTS不要和角色的攻击弄混了,至于如何区分请看下图
两个绿框内的图标都很像,但大一点的Zero图标,才是AT奖励ZERO-ARTS。小艾头上左上角那个小一点的图标,代表小艾这次攻击是魔法攻击
红圈框选的左右箭头代表上文解除驱动板块提到过的释放魔法需要一定的驱动时间,右下角我选择魔法“石之锤”,左上角告诉我小艾从现在开始驱动,紧接着下一位角色小约行动,然后再下一位角色阵行动之后,小艾驱动完成,才能放出“石之锤”(引申:如果这个过程中敌方释放了带解除驱动效果的技能,小艾就会被打断,队友也可以释放一些加速技能,来减少小艾的驱动时间)
PS:可以在除播片动画以外的任何时间用角色的大招(俗称S技,当CP超过100时就能放,200CP达到最高加成)来抢行动,但是不要在A角色驱动魔法时,释放A角色的S技来抢行动,会打断A角色的魔法
如上图,只要两个圈有一点重合,药就能给上,提这个的主要原因是,我刚玩的时候想给小艾上复活药,但是没有注意范围,再加上乱动摇杆以及怪物模型遮挡,云里雾里把目标选回到小约身上,导致最后把复活药给到了还活着的小约(因为复活药也能回血)
在具体讲行动轴之前,我们要明白,战斗系统是回合制但不是简单的“你一下我一下”,是引入了时间轴的回合制
我们先看下图角色属性面板里比较关键的两个数据
MOV:代表角色每次能移动的距离,战技和药品都是有施放距离的,所以需要控制好友方单位之间的距离以及友方单位与敌方单位的距离,不能太远(友方Buff不好一次上给所有人或者战技打不到敌方单位)也不能太近(被敌方AOE技能打到过多的己方单位)
SPD:代表角色的速度,简单用一句话来解释就是——速度越快,行动间隔越短,敌方单位亦是如此
再强调一次:速度越快,行动间隔越短,默念几次应该就能理解了
然后正式讲行动轴,依然是用上文夺取奖励板块插入的这张图片来讲解轨迹的回合制是怎么引入时间轴的
如上图,这次我又用黄圈圈出来了一个“DELAY 16”,其代表魔法“石之锤”具体的驱动时间,Delay是延迟的意思,数字越大代表所需时间越长
施放魔法、使用战技、道具以及进行普通攻击都是需要时间的,其统一表现为角色在行动轴上的延迟,为什么我要说”表现为“。因为在回合战斗中当一方被另一方带击退的攻击打中,导致行动轴往后移,那种情况叫延迟才更合理。设计者为了简化系统,把角色各种动作所需的时间也统一在游戏内描述成延迟了,这其实可以理解为自己给自己上了个延迟的debuff。
我们来看一张新的图更好理解
如图所示
①阵施放带延迟中效果的“天魁拳”,使敌方行动轴后移,为红圈圈出的部分
②阵施放“天魁拳”也会花费一定的时间,所以他的行动轴也后移了(不也是变相相当于被带延迟的攻击击中了嘛)
①②一个是被攻击,一个是攻击,但在行动轴上都表现为Delay(黄圈圈出部分),只是数字不一样
施放魔法有延迟,角色会有明显的驱动动画,使用战技也有延迟,只是角色不会有明显的驱动动画,但是和施放魔法时一样行动轴也后移了。在战斗的过程中,通过各种手段,缩短己方角色的行动间隔,然后通过各种手段延后敌方的行动,是一种比较稳定的通关思路
缩短己方角色行动间隔的一些办法:上加速buff,A角色动完之后马上开A角色大招抢行动等(当然开B角色C角色的也行)
延后敌方行动的一些办法:打Delay攻击,上减速Debuff、打眩晕、封技封魔(点名风属性魔法里的电浆波动,打控制也非常好用哦,因为如果敌方不会魔法只会战技和普攻,封技就等于硬控)
理解了速度与延迟这两项之后,战斗难度会下降很多
延迟就是把对方往后推,加速就是跑的更快。所谓拉条,就是拉行动条,很好理解吧?
没有在上面介绍战技的时候一起说,是因为当时还没有讲行动轴,先看一张图了解一下哪些方式能夺取奖励
击败不用解释,晕眩的话打满怪物血条下方紫色的STUN条就行。用属性弱点对应的攻击可以更快打满,直接用高伤技灌也行,因为本质上用弱点攻击也是打出更多的伤害,简单理解就是:打伤害越多越快,眩晕也越容易打出来。
不过也是有额外的眩晕修正系数的,比如小艾第二个S技就标了眩晕·极
*打出晕眩时;
*打出晕眩后,敌人还未解除晕眩状态时对其的任意攻击击中时;
*角色的超能驱动触发后的任意攻击击中敌人时;(超能驱动随着剧情推进会解锁,游戏内会有引导教程)
角色触发超能驱动时其支援技能必定触发且与我方的超能驱动对应,敌方也有一个名为狂怒增幅的状态,动画表现为全身爆气(红色),在这个状态下,敌方攻击必中,且击中我方时也会夺取我方角色身上的AT奖励
*攻击造成暴击时;
施放特殊效果里有延迟或者直接写了夺取奖励的战技
我们在回合制战斗中,主要目标是通过各种延迟战技或者加减速buff,去缩短我方角色的行动间隔,延后对方的行动,当敌方被我们击晕之后,相当于进入了一个奖励模式,敌方在眩晕状态下我方的任意攻击都会触发勇猛攻击,所以我们要在对方从眩晕状态恢复之前,尽可能多的行动,同击晕之前,我们的目标也是用各种方式缩短我方角色的行动间隔,延后对方的行动,S技也可以用在这里抢额外的行动次数。具体更多的思路就留给读者去游戏内实际探索